自作無料ゲーム「戦国風表計算野球」を自ら遊んだプレイ日記。
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Posted by 納豆城 護
 
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拍手コメ返  ~新選手の追加
両表計算野球の話 >>

ユーザー様から拍手コメを頂きましたので、
返答申し上げます。


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拍手コメを頂きながら、御返答が遅れてしまいました。
申し訳ございません。
少しづつ4年目までゲームを進めて、楽しんで頂いている
とのこと、本当にありがとうございます。
また貴重なお知らせをくださり、重ねてお礼申し上げます。


要約させていただくと、下記の状況かと存じます。

スカウト能力99のコーチがいるのに、
1年あたり2、3人しか新選手が追加されない。
一方、他球団は選手一覧の所に表示されない選手を
毎年補強している。
現在4年目、年棒高騰、若手不足。


現在、ストレスのある状況かと存じます。
恐縮です。
ネタばれにならない程度で情報をお知らせします。



A  新選手の発見

シーズン中、コーチのスカウト能力に応じて
新選手が発見され、選手リストの「別リーグ」にデータが増えていきます。
この「発見」は、監督と1軍コーチのスカウト能力の平均値が影響します。
特に図抜けたスカウト力を持つ人がいれば、
化学反応がおこる可能性もあります。

ただ裏を返すと、2軍担当コーチは関係ない ですし、
1軍コーチでも 能力低い人がいると、足を引っ張られ ます。
前者の情報はマニュアルにも書いておりません。



B 別リーグの人数制限

シーズン終了後の選手の身の振り方は、おおむね下記の分類です。
1 そのまま
2 自ら引退
3 戦力外通告後、他球団採用無く引退
  ※ 2・3は首脳(監督・コーチ業)になる人、球界を去る人に分かれる
4 戦力外通告後、他球団に採用
5 戦力外通告後、他球団採用無く「別リーグ」入り
  ※ 独立リーグ等に所属するイメージ

別リーグには人数制限があり、5を引いた人数分、
新人を自動作成します。
5が多いシーズンは新人が少なく なり、
その中から、スカウトで「発見」することになるので、
候補が限られることになります。
一方で引退選手が多いシーズンは、
年棒の低い若手新人選手が多くなる可能性が高まります。




AとBが要因の主なものかと思いますがいかがでしょうか。
ただ、ゲームの数値バランス自体にも原因があるかもしれません。
もしよろしければ、今後も問題がありましたら
お教え下さると幸甚でございます。

今後ともよろしくお願い申し上げます。


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Posted by 納豆城 護
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[自由系表計算野球_全般

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最後のアップデート
両表計算野球の話 >>


このたび、
自由系表計算野球を「01_a」から「01_b」に、
戦国風表計算野球を「00_h」から「00_h2」に、
アップグレードしました。  >>コレ  

そして、前バージョンからの変更点も
以前紹介させて頂きました。 >>コレ


1年前の「戦国風~」大幅アップデートで
やりたいことはかなり盛り込め、
当時はもう手を入れない積りでおりました。

ですがその後、細かくて、
でも結構重要な部分の改善・更新が気になり始め、
今回そいつを果たすことが出来ました。


なので、

これが最後のバージョンアップになると思います。



これまでダウンロード頂いた方には、
御不便をかけた点、多々あったと思います。
また今回のアップデートでも、まだまだ御不満な点は
あるかと存じます。

ただ、かなりやり切った気持ちでおりますので、
バグがあったり、「戦国風~」で武将追加をやりたくなったり、
別レーベルの表計算野球を作る、とかなったら何かの公開はあり得ますが、
基本的にはこれが最後です。



本当に今までありがとうございました!!!






***************************




これまでの開発のことを振り返ると、
印象深いのはやはり昨年1月の「戦国風~」の大幅アップデートと、
同じく3月の「自由系~」のリリースなんですが、
実はこの時、下記のアイテムがかなり活躍してくれました。


pc

スマホ


私は外出が多く、時に在来線の特急電車に4~5時間乗ることもあります。

そんな時、以前は寝るしかなかったんですけど、
一昨年に、このB5ノートPCとスマホを購入し、
おかげで時間がかなり有効に使えるようになりました。

仕事をすることもあるのですが、表計算野球の開発もしました。

在来線特急はかなり揺れるので酔い易い一方で、
夜は特に乗客も少なく、もの凄い集中力で作業できました。
「自由系~」の大きな特徴である選手名の変更機能は、
夜の特急の中で、上記アイテムを駆使して一気に作った部分です。

今回のバージョンアップでも、テストプレイとデバックを中心に
随分使いました。この2台にも、ありがとうという感じです。




なお、このブログは続けます。
ブログの主眼はプレイ日記なので、
だらだら南総シャークスの戦績をつづっていきたいです。
また野球(L中心ですが)や戦国の話も続けようと思います。


あと、今回のバージョンアップで一区切り付いたので、
ちょっと違うことも始めようと思っています。
というか、実はこっちの方がずっと昔からやりたかったので、
「いよいよ!」という気持ちが強いのですが。

これまた随分先になると思いますが、
お知らせできるようになったら、お知らせさせて頂きます。


Posted by 納豆城 護
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両表計算野球  新バージョン公開
両表計算野球の話 >>


本日、4/18付で、

自由系表計算野球01_b と

戦国風表計算野球00_h2 が


Vector にアップされました。




ぜひぜひ、ダウンロードくださいませ。
無料です。


これまで表計算野球をやっていた方も(バージョンによりますが)、
データをロードできるので、新バージョンでも
これまでのチームで引き続きプレイ可能です。



さあ、1つのエクセルファイルで、
あなたの無限の野球世界(戦国世界)を広げましょう!!



自由系表計算野球のダウンロード >> コチラ

戦国風表計算野球のダウンロード >> コチラ

Posted by 納豆城 護
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[自由系表計算野球_全般

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新バージョン公開申請
両表計算野球の話 >>


本日、自由系表計算野球と戦国風表計算野球の
新バージョンをVectorに公開申請しました。



来週には同時に公開になると思います。



バージョン名は次の通りです。


自由系表計算野球 01_b

戦国風表計算野球 00_h2




昨年、「自由系~」ははじめてアップし、
「戦国風~」はバージョン00_g2からの大幅アップデートでした。

それから1年、少しづつこのブログでも
バージョンアップに向けての作業を御報告してきましたが、
今回は前回ほど巨大なアプデではありません。

じゃあ、やるなよ、ってなもんですが、
細かい点で色々改善してますので、
よろしければ是非ご利用下さいませ。
当然、いつものようにこれまでのプレイデータを引き継げるように
なっています。



ただ、事務所と球場で
メイン表記を顔文字に出来るようになった
のは、そこそこ大きな変更点だと思ってます。


選手名がこういう文字表記でしたが、

事務所文字


「名前/顔」ボタンを押すことで、
下のように顔表記に切り替えられます。

事務所顔



球場画面も同様。

球場文字


顔文字に切り替えると、こんな感じです。

球場顔






さて、その他の変更点もまとめてお示します

公開になったらまたお知らせしますので、

是非是非ダウンロード下さいませ!!!!!!!!







【両表計算野球主な変更点】

・顔文字/名前表記切替え機能  >>関連記事

・バントの現実性調整
 (4番のセイフティーや点差に応じた実施) >>関係記事

・クローザー成績のチームムードへの影響処理 >>関係記事

・ワンバン投球の再現 >>関係記事

・セイフティーバント成功率の調整

・フォームの閉じるボタン「×」操作の不可処理

・以下の数値及び処理見直し
 体力回復/調子変動/投球効果発生率/球速成長/低打率打者の起用

・肩の抑止力が反映されない場合の修正

・セリフ/盗塁/「カキーン」の各メッセージボックスに顔文字表記追加




【自由系表計算野球での変更点】
・チーム・選手名エディット画面の操作性更新


※ 戦国風表計算野球での追加武将は、改めてお知らせします。
Posted by 納豆城 護
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守護神影響プログラム
両表計算野球の話 >>


先日、プレイ日記で自軍チームのクローザーが崩れて
ゲームを落としました。  >>これ


クローザーの出来はチームの勝敗に直結し、
それは先発エースも同じかもしれませんが、だめだった時のダメージは
クローザーの方が上 じゃないでしょうか。



森慎司、小野寺、岡本篤、ゴンザレス、大石 …


実際のプロ野球でも、クローザーが崩壊したときに
巨大なダメージを受ける事例は数限りなくあります
(事例がかたよっててすみません)


しかしその一方で、
絶対的な守護神が緊迫した9回にマウンドに登った時の、
心強さや気持ちの盛り上がりも無視できない。



例えば…
豊田… 豊田… 豊田の他は…

鹿取?

えーと、… グラマン?

あとは…
さふぁて、まきた、わくい…







……








津田、赤堀、佐々木、
大塚、高津、小林雅英、久保田、藤川、
岩瀬、林昌勇、馬原、マイケル、武田久…




と、絶対的守護神が登板した時、
味方もファンも、アウト3つ分早く
勝利を確信するのではないでしょうか
(あー、うらやましい)




そこで自由系表計算野球にも戦国風表計算野球にも、
このあたりを配慮したプログラムを追加したいと思ってます。


ある程度の緊張感ある9回に、
結果の出ているクローザーが登板した際、
チームのムードが上がる。


セーブを記録すれば更に上がる。



ただし同点にされたり、逆転されたり、しまらん投球したりすると……


チームのムードは ドカンと、下がる



このドカンと盛り下がるリスクを考えて、
あえてクローザーを9回に投入しない、
というやり方もあるかもしれません。

なのでここはゲームバランスの難しいトコですが、
絶対的な守護神を固定できてる場合、9回にムードは上がる訳なので、
これはプレーヤーには大きなメリットのはずです。
ぜひぜひ、スーパークローザーを配置してくださいませ。


このあたり、とりあえずコーディングし、
簡単に動作確認は終えました。
やる気出たついでに他の気になってた部分を修正し、
今後テストプレイを続けようと思っています。

年内か、年明けか。テストプレイをある程度やったら、
この「守護神影響プログラム」を反映した新バージョンを公開します。
時間かかって済みません。



ということで、今日言いたかったことは、

守護神が固定できている、というのは
ある一部の野球ファンからすると
奇跡に等しい現象である


ということでした(切実)。
Posted by 納豆城 護
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